建築物の謎!?道具と造形美はロマン!建もの探訪と観光の旅もいい RPG考察part4

ぼんごれ

RPGの建築物って、庶民の家以外は石造りやレンガ造りが多いような気がする。
日本ほど地震が少ないのか、石や粘土が沢山採れるからなのかわからないけど、
耐震、免震、制震といった考え方がそもそも現実の今でも薄かったり、
全然ない気がする。
鬼の数ほど地震が起き、技術が育った日本ならではの考え方なのかもしれない。

samu_classroom
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RPGといえば、昔から西洋の中世がその舞台。最近は違うようだけどさ。
でもドラクエやファイナルファンタジー世代の俺は、RPGイコール西洋の中世なんだ。
そこにはドイツのノイシュバンシュタイン城のような美しい建築物や、
武骨で堅牢な砦、人の立ち入りを拒む要塞、天高くそびえる教会とか。
ゲーム好きなら誰もが一度は見たくなる建築物だと思う。

スカイリムに出てくるような、かっこよくて心躍る実在した建築物って、
どうやって作ってるんだろう。
重機は産業革命以後だし、エジプトのピラミッドだってどうやって作ったのか。
人海戦術だけであそこまで大きいのを作るにはさ、どう考えても無理がある気がするんだ。
世界七不思議みたいな、そんな壮大なことが書きたいんじゃない。

当時の職人が使ってた道具。これは今でも中世から受け継がれてると思うんだ。
アニメのアルプスの少女ハイジで、おんじが作業してるシーンを、あるCMで見た。
最初はそれがなんなのか解らなかったけど、最近それがわかった。

日本の大工道具と西洋の大工道具には、大きな違いがある。
日本でおなじみのノコギリやカンナと、西洋のノコギリとカンナは、
削る方向が正反対なんだよね。逆なんだ。
日本は奥から手前に向かって道具を引いて切る引き切り。
西洋は手前から奥に向かって押して切る押し切りなんだ。
実物を見たほうがわかりやすいね。

西洋カンナ。

西洋ノコギリ。


日本のカンナ。

日本のノコギリ。


同じカンナとノコギリだし、用途は同じように使うんだけど、カンナなんて形からして違う。
原理は同じだろうけど、デザインはまるっきり違う。
この西洋カンナをアルプスの少女ハイジのおんじが使ってたんだ。
ノコギリも刃の付き方が先に向かってついてる。日本のは手元に向かってついてる。
色々面白い。

石を切ったり細かく成形するのは今と変わらないと思うんだ。
大きな石の塊にくさびを打ち込み、ハンマーで叩いて割る。
そしたらタガネとハンマーで少しずつ削って形を整えていく。
原始的に見えけど、石の性質を考えたら一番いいのかもしれない。
鉄腕ダッシュでもやってた。

レンガはどうなんだろう。
粘土を水で練って型にはめて日干しして、そのあと焼くのかな。
ダッシュでやってた。

建築物を作る上で一番重要なのは、水平出しと垂直出しだよね。
今じゃ測量用のレーザーの測定器があるけど、いつごろから水平器使ってたのか。
水平器はこれ。

ちょっと調べた。
古代エジプトで発明されたリベラと呼ばれるAの字に似た水準器がある。
Aの字の頂点から糸で吊るされた(多分ひし形の)錘があり、
その錘の先端の位置で誤差を調べていた。
上の画像のような水平器は17世紀半ばの発明で測量用。
大工用になったのは19世紀になってから。
らしい。

西洋の建築様式についておさらいしとこう。
10世紀後半〜13世紀:ロマネスク建築
ロマネスク建築は技術的に発展途上で開口部(窓)が大きく取れなく、内部は薄暗い。
石造りの壁で重厚な外観と、大小の半円形のアーチを所々に意匠として取り入れている。

ロマネスク建築 サンタンブロージョ(sant'Ambrogio)教会
代表的なロマネスク様式の建築物、サンタンブロージョ(sant'Ambrogio)教会。
ポリミ日記。~イタリア~様から。

12世紀中頃〜15世紀末:ゴシック建築
ゴシック建築は建築物の高さやアーチの高さなど、高さを手に入れた建築法。
それによって、半円アーチから尖った尖頭アーチになり、建築技術の発展によって
大きな開口部が可能になり、そこにはめるステンドグラスが特徴的。
室内は高い天井の大空間になり、巨大になった教会等の建築物を支える為に
フライングバットレスという飛び梁(とびばり)が作られるようになった。
これは建物の外側から斜めの梁を渡し、建物を横から支えるアーチ状の梁のこと。
これによって建物の形状が複雑になり、見た目が豪華になった。

代表的なゴシック様式の建築物 リンカーン大聖堂
代表的なゴシック様式の建築物 リンカーン大聖堂
〜TOMOHISA SUZUMURA’S CRITICAL SPACE/鈴村智久の批評空間〜様から

高い天井とステンドグラス サント・シャペル大聖堂【別窓で拡大】
高い天井とステンドグラス サント・シャペル大聖堂 同上

フライングバットレス【別窓で拡大】
フライングバットレス。斜め梁、飛び梁。

15〜17世紀:ルネサンス建築
ルネサンス建築は豪華になったゴシック建築から逆行して、ロマネスク建築のような
左右対称性を持ち、直方体や正円を使った古典的で美しい建築様式となった。
一定の比率にのっとった幾何学的なパターンが特徴で、尖っていた尖頭アーチは
丸みを帯びてドーム状の大円蓋になり、イタリアのフィレンツェを代表する観光地、
サンタ・マリア・デル・フィオーレ大聖堂のようなドームになった。

代表的なルネッサンス様式の建築物 サンタ・マリア・デル・フィオーレ大聖堂【別窓で拡大】
代表的なルネッサンス様式の建築物1 サンタ・マリア・デル・フィオーレ大聖堂

ルネッサンス様式の建築物 パラッツォ・ファルネーゼ【別窓で拡大】
代表的なルネッサンス様式の建築物2 パラッツォ・ファルネーゼ
ホテリスタ様から

16世紀末〜18世紀前半:バロック建築
バロック建築はルネッサンス建築の正円から楕円や曲面、曲線が用いられるようになった。
それによって表情が豊かになり、建築の表現が華やかになった。
また、彫刻や絵画をこれでもかというほど使って、感情に訴えかける、
ダイナミックかつ繊細で、丁寧な仕事による劇的な表現が可能になった。

代表的なバロック様式の建築物 サンピエトロ大聖堂【別窓で拡大】
代表的なバロック様式の建築物 サンピエトロ大聖堂
旅おじさんの生活日記様から

18世紀頃:ロココ建築
ロココ建築はバロック建築の曲線美をさらに昇華させた装飾が特徴。
ゴシック建築がアーチと直線の美としたら、ロココ建築は自由で大胆な曲線美だろう。
外部よりも室内の装飾にこだわり、その豪華さは極まった感じだ。すげーw。
室内の装飾がメインの為、建築で見えない部分だが構造上重要な柱や梁、壁などは
バロック建築と同様。
その為、ロココ建築はバロック建築の延長線上にあると見られている。

代表的なロココ様式の建築物 サンスーシ宮殿【別窓で拡大】
代表的なロココ様式の建築物 サンスーシ宮殿
トラベルザウルスドットトコム様から

サンスーシ宮殿内部 フリードリヒ大王が自ら演奏会をしていた部屋【別窓で拡大】
サンスーシ宮殿内部 フリードリヒ大王が自ら演奏会をしていた部屋
www.Rikiya.blog様から

スペインのサグラダファミリアとか有名な観光地にある建築物は、
某ミニチュアパークで見たことがあります。
凄く精巧にできてたけど、本物とはやっぱ違うよね。
現代建築でも柱と梁の繋ぎ目とか、ジョイントとか、ボルトや溶接部とか。
実物を見ないと分からないことは山ほどあるはず。

そういう人とはちょっと変わった所が好きですね。工事現場が見たくなるw。
こういうロマン溢れる建築物が、ゲームの中でも再現されてたりすると嬉しくなります。
スカイリムのブリーク・フォール墓地の入り口にフライングバットレスみたいな
斜め梁があるんだよね。
本当は違うかもしれないけど、そう考えたほうがゲームとして面白いw。
俺的にwww。

それに、竜の爪が必要な門があるでしょ。3つのダイヤルを回して開ける門。
あれは半円形アーチのロマネスク建築っぽいし、ホワイトランの町は城は尖ってて
ゴチャゴチャしててゴシック建築っぽい。

↑屋根にガーゴイルの謎 ↑解放感が足りない

↑ルネッサンスな気分~ ↑ローグ系ホラーの隠れた名作

こういうことを考えてると楽しいんだぁ~。俺だけ?www。
建築目線でRPGを良く見てみると、こういう楽しさがあるんだと思います。
今回は意外とおもしろかったと思うんだけどなー。
RPGに限らず、ゲームに出てくる建築物は実際の建築物をイメージの元にしてると思う。
それを見逃すのはもったいないと思うんだ。

ゲームに出てくる建築物・構造物の楽しみ方というか、
ゲームから離れた目線から見た、ゲームの別の楽しみ方を考えてみました。
難しい話が最近増えてきて、読むのが面倒だと思いますが、
ゲームを全く違った切り口から見てみると面白いし、以外にも楽しいと思います。

ここまで読んで下さり、ありがとうございます。
お疲れ様でした!→次回へ続く・・・
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Posted byぼんごれ

Comments 2

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玉の緒  
No title

そういうのを忠実に再現するには、ゲームを作る側もいろんな知識を持っていたり、勉強することが必要だよね。

でも、人でが手薄だったり、予算がないとそうもいかないんだろうか?

というのは、乙女ゲームでの話なんだけど、袴の腰の後ろの部分が前に来てたり、会話で障子のことを襖って言ったり…ちょっと悲しくなっちゃった。

今どきの人には馴染みが無いのかもしれないけど、検索して調べればいくらでも出てくるのに…。

私のつたない二次小説でも、事実に間違いがないかどうかググって調べたりするのにね。

2015/05/11 (Mon) 09:22 | EDIT | REPLY |   
ぼんごれ  
説得力の出し方

玉の緒さんこんばんは。

やっぱりゲームでもなんでも、現実的な裏付けがないと楽しみは半減しますね。
袴の話だと、前でも後ろでもどっちでもいい話じゃない。どっちかに決まってる。
所作とか書道、茶道とかでも、建築でも決まった型がある。
いい加減に決まった型じゃないはず。きちんとした理由があって、
皆それに納得して型はできてる。
それをいい加減にされると、もう怒りが湧きますよね。
逆に、そこまで丁寧に再現されてるゲームは好感が持てます。
細かいとこまでこだわって、一瞬しか見えないのに、開発にお金と時間をかける。
やり過ぎは禁物だけど、普通に再現されてるなら全然OKです。

ggrks
その通り!

コメントありがとうございます。

2015/05/13 (Wed) 23:42 | EDIT | REPLY |   

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