魚釣りゲームで恐竜やエイリアンを釣る方法と水中トンネルの謎!?ロッドの攻撃力とは?

ぼんごれ

samu_fishing

前回の『魚釣りゲームの基本は水中探索できるモンスターハンター。ゴミ掃除でポイントゲット!
で自宅やマップ、ベースキャンプ、フィールド、ギルドといったゲームに最低限必要なことは、
誰もがイメージしやすいモンハンを参考にしながら一通り書けたんだ。舞台は整った。
今回は前回を踏まえながら、釣りゲーと音ゲーをどうやってうまくミックスできるか、
より実践的なゲームとしての話を煮詰めたいと思うんだ。

今回は過去最長です。長いっす。

今まで延び延びになってたこのゲーム最大の課題。
プレイ方法について考えよう。
音ゲー(パタポン)のリズムを刻みながらコマンドを実行する音ゲーの魅力と、
水中にいる獲物を釣り上げるおもしろさ、獲物とのバトルをどうやってミックスしようか。
これを決めない限り先には進めないんだ。どんなゲームになるのかっつー話。
前回の話が前提になってます。基本的にモンハンと同様ですが、異なるところはかなりあります。
是非先にご覧あれ。

まー、一応貼っとくか。もうあまり参考にならないけど。
fishing_game_bongore
別窓はこちらをクリック

ゲームスタートから村長クエスト受けるまではモンハンと同じです。
自宅で武器(釣り竿・別名ロッド)、防具(ウェア)、持ち込みアイテムを選んだり、荷物整理などはMHと同じ。
ボンゴ村長宅まで行って好きなクエストを受けて出発!

アングラー(主人公)は体力とスタミナと精神力(攻撃力&持久力)がゲージで表示される。
攻撃力についてはモンハンのように武器に依存しないので、獲物と戦う己の意志(攻撃力)と、
獲物に負けない持久力(忍耐力)が欲しい。それを一つに表すために精神力としました。
心技体でいえば、心(精神力)と体(体力・スタミナ)のゲージはほぼ固定。
しかし、技はプレイヤー次第だし、技の上達ってところにプレイするおもしろさや楽しさが存在する。
ま、MHの体力・スタミナゲージの下にもう一つ、精神ゲージが増えるだけですね。

他には制限時間がわかるタイマーと現在の時間、選択中のアイテム、全体マップ、
そしてアングラーさんの名前とドーピング中のステータスがこんなふうに表示される。
angler_test_gamen
別窓はこちらとクリック。

大事なのはモンハンと同じなのではなく、必要な要素(マップ、タイマー、ゲージ、アイテムなど)
がどんな形であれわかればいい。必要なものが画面内にそろっていれば、その形は問わない。
ゲージがグラフになろうと、わかりやすければそれでいい。そういう単純なことです。
これはあくまでモンハンを知らない方のために、わかりやすく説明しようとしただけです。

***ここからマップについてのおさらいが始まります。

マップはモンハンみたいに幾つかのフィールドが通路でつながっていて、フィールドの移動ができる。
そのほうがフィールドにバリエーションが増えて、飽きないし、戦略的な釣りが出来そうだから。
しかも、マップの中の獲物がいそうな部分は印を表示する。そこにいることがわかってるんだ。
全体マップを見れば、獲物がどのエリアのどの変にいるってのがわかる。
サーモグラフィー的な色の濃淡とかで、「大体その辺に獲物はいる」ってことがわかればいい。
モンハンでいう、常に探知や自マキ(自動マーキング)が発動している状態。これでいい。

フィールドが一つながりよりも区切れていたほうがさ、うまく言えないけど、良いと思うんだ。
移動がスムーズだし、探索もしやすいし、攻めやすい。呼称しやすいしね。
「レウスなら森丘の3にいるぜ!」的な誰もがそれだけで理解できる単純さ。
「シーバスなら埠頭(ふとう)の2(橋脚)のあたりにいるぜ!」とかねw。
そういう面白味が出ると思うんだ。だからマップの中のフィールドを分けるんだ。

ちなみに、「マップ」というのは全体マップのことで、森丘や旧密林、水没林とかの名前です。
「フィールド」てのはモンハンでは番号で呼ばれてますね。埠頭の2つったって誰もがわからないから、
()付きで橋脚という注釈を書きました。
(実際はフィールド番号だけで、マップ名なんて口にしないんですけどね。ま便宜上。)

***マップのおさらいはここまで。(削除するのがもったいなかったから残した)

埠頭マップには橋脚のほかに船泊まり、大型船ドック、波消しブロック、防波堤、河口などがある。
波消しブロックを探索するとカニなどのエサが捕れたり、船泊まりには小魚が集まってたりね。
こういうエリアを考えるの俺大好き!w。大好き。水質は河口以外は海水ですね。

そもそも、潮の干満の差があるから地形が2種類必要なんですよ。3種類かも。
何種類にしろ地形が変わることは確定だな。同じエリアでも水位が変われば地形も変わる。
水中に沈んでたのが水面に露出する。MH2の乾期・雨季・繁殖期の違いみたいなもんですね。
MHP2Gの密林のエリア10みたいに足場が現れたり消えたりする。

潮の満ち引きと関連して、水が流れていく方向も変わっていくはずだ。
水流は潮の満ち引きほど大きな要素ではないし、マップや地形を変えるほどの変化はない。
河口とかは時間帯によって上流に向かって流れることもある。真逆の現象だね。
こういう意味でも刻一刻と自然は変化していってるんだ。
マップに関してはこれでOKだな。こんな感じで他のマップも考えて行けばいい。おk。

次は武器(釣竿・以下ロッド)とリールを考えよう。
埠頭などの釣り場に持ち込めるロッドは、最初は1つだけ。
オールマイティな片手剣のような何でも釣れる五目釣り用1本だけ。スピニングリール付き。
持ち込める本数はクエスト消化で増えたり、船舶購入でも増える。

獲物を釣り上げるってことは獲物の体力やスタミナを殺さない程度に減らして大人しくさせる。
てことはロッドの性能として何があればいいんだ?
攻撃力や切れ味の代わりになるものは何?リアル的ではなくゲーム的に。

ロッドはちょうどいい硬さだからしなる。曲がっても元通りになる。しなるよね。
そのしなる力を利用してエサを遠くに落とす。魚のスタミナを奪う。手元に引き寄せる。
そういうことができるよね。機能というか、役目というか。

何が言いたいかというと、ゲーム的にどんな性能が求められるのか、ってこと。
モンハン的な武器を作る楽しさとか、好きな武器、得意な武器など、武器としての性能を、
武器でない道具のロッドにあてはめた場合、どんな性能があれば楽しいゲームになるのか。

現実的な全長や継数、自重、対応ルアー、対応ラインなどではなく、ゲーム的に面白いロッド。
その性能にはどんな項目があれば面白くなるのか。それが全く出てこない。オワタ
攻撃力や切れ味の代わりになる項目や要素。これが非常に難しい。悩む。

しなりを考えると、ロッドのしなりがキツすぎてもユルすぎてもダメ。
それに調子と言って、どこで曲がるのか。手元か先端か真ん中か。
獲物だって種類の他に大小の違いがある。
大きい獲物ならそれだけ獲物の種類に応じた数のロッドが必要になる。

攻撃力でも魔力でもちからでもつよさでもない、このゲームならではの一番大きなパラメータ。
何#!何ならおもしろくなる!
剛性、靱性、だめだ。もっと一発でわからないとだめだ。
このゲームならではの攻撃力に変わる指標は何か。

クイズです。〇〇に当てはまる日本語は何ですか。15秒以内に答えなさい。
攻撃力で獲物を狩る。
〇〇力で獲物を釣る。
答えがわかった人はコメントしてお知らせください。スタート!

チクタクチクタク

チーン!終了ー!

攻撃するから攻撃力。
釣り上げるから釣り上げ力。う~む。

武器は攻撃するもの。振るものでもあるか。
ロッドは振るor投げるもの。でも投げない釣り方もある。
基本的には針を遠くへ飛ばすことが前提。魚が素早くてそこまでいけないから。

遠投力、、、、、、

釣竿でいう攻撃力って何なんだ。

むずかしいよおおおおおおお

値段か!値段なのか#!!
でもロッドは買うんじゃなくて素材を加工して作ろうと思ってんだけどな。
おら~もうわからね~よ~ どうしたらいいんだよ~ 
言うほどおら~釣りに行ってねーンだよ~ 数えるくらいだよ~

攻撃力=殺傷力。どれだけダメージを与えられるか。
〇〇力=〇〇力。どれだけ遠くまで投げられるか&スタミナを奪うか。か?

う~ん、、スタミナのことを精気とか元気とか根気っていうでしょ。「気」が付く。
その気をどれだけ減らせるか、そのパワーは、減気力。
ってモンハンの減気弾とか減気ビンと同じじゃねーかよ。
てことは、減気力=スタミナ減少力ってこと?でも違う気がする。

遠投力でも減気力でもないとすれば、じゃあ何よ。
なんだチミは!なんと呼ぶんだ、チミを。何と呼べばいいんだ。
チミの正体は何なんだ。

じゃ、元に戻る力ってことか?復元力、じゃなくてこっちらしい、復原力(Righting moment)。
しなやかさとか靱力とか弾力とか遠投力でも減気力でもないならば、ロッドが元に戻る力。
その力を利用して遠くに投げたり、獲物を手元に寄せて釣り上げる。
武器の攻撃力にあたる、ロッドに一番重要な性能は、復原力。
でももっといい言葉なーい?復原力てw。かっこ付かないしー。

じゃ、復原力が低いとロッドはどうなる?高い場合は?
復原力が低いと硬い、高いと柔らかい印象。
じゃあじゃあ、復原力はどんなことと関係してくる?
復原力を利用して遠くに投げたり、獲物を手元に寄せて釣り上げる。
他にはラインの持ちを良くしたり、獲物のスタミナを奪う事にも関係してくる。

でもこれ、復原力が高けりゃいいって話じゃねえんだ。低くてもいいとは限らない。
単純に数値で比較できるもんじゃねえ。
太刀が好きとかハンマーが好きとか、色んな種類の武器を試していくように、
色んなロッドを試しながら自分にとって復原力のバランスのいいロッドを選ぶんだ。
難しすぎるわ#!!

復原力の表記方法はどうしよう。しなやかさ加減のこと。
復原力ってのはさ、最後は折れて壊れちまう。壊れた状態は何だ?ゼロだろな。
復原できないんだからさ。ゼロでいいと思う。
復原力マックスの数値はいくつよ。

復原力つーよりも、タメとかねばりっつーイメージなんだよなー。
ヒットした時、魚は急に深みに潜ることがある。その時にこらえる力。踏ん張る力。
それがタメやねばり、復原力だと思うんだよなー。
リアルな釣りでは釣り人が踏ん張る。こらえる。なんだけど、ゲームの釣りはそうじゃない。
ゲームとして面白くなくてはならない。おもしろさ第一。

タメとかねばりとかを全部ひとまとめにした場合、仮に釣り上げ力とする。
武器でいう攻撃力のようなもの。ずっとこの話してる。
じゃ、何をもって釣り上げ力とするのか。
ヒットする確率?逃がさない確率?魚の遊泳力を削ぐ力?うーむ。
じゃ、ヒット力とした時にヒット力50って何?

難しいから話をシンプルにしてみよう。
ロッドに攻撃力があるとして、じゃ何を攻撃するのか。
そして、どのように攻撃するのか。
元気があっちゃ釣れないなら元気を削げばいい。元気の源は何?
スタミナ、遊泳力、体力?
俺はスタミナだと思うんだよなー。スタミナが減ってくるからバテテくる。
だから水を蹴る力(遊泳力)が弱くなる。
つまりは逃げる力が弱くなって釣り人に釣り上げられる。
魚を傷つけるわけじゃないから体力は減らない。
あくまでも一時的にスタミナを削ってバテさせるだけ。
エサを喰ったり自然回復してスタミナは元に戻る。
もちろん針にかかるわけだから多少の傷はつくし、体力も落ちる。
でもすぐに回復できる程度でしょ。致命傷なんてことには絶対にならない。

てことは、攻撃する対象が獲物の体力じゃなくてスタミナを攻撃する。
スタミナを削る力。
それをわかりやすくいうと攻撃力になる。

ロッド最大の要素。獲物をバテさせる力、スタミナを気とするなら、
削気力。脱気力。これじゃ何か伝わらない。わかりにくい。
だから攻撃力とする。攻撃する対象はあくまでも獲物のスタミナ。

ロッドの攻撃力=獲物のスタミナを削ぐ力。
これが今の俺の結論。

良いロッドなら攻撃力は高くなる代わりに、そのロッドで釣れる獲物はデカくなるし、
スタミナもデカくなる。
逆に小さい獲物は釣れなくなる。
GT(ジャイアントトレバリー・ロウニンアジ)みたいな全長180cm・体重80kgに達する、
でーっかい獲物を釣るには五目釣り用のロッドじゃ力不足だし折れちまう。
GTを釣るには攻撃力がうーんと高いロッドを用意しないと、どう考えても辻褄が合わない。
逆にGT用のロッドで鱒(マス)釣りは不可能か不自然と判断するのが自然だ。

次、ロッドの種類
でもね、獲物の種類によってロッドをたくさん用意しなきゃいけないっていう常識は嫌だ。
現実的過ぎて面白味がない。俺は嫌。
モンハンだってどんな獲物でも同じ武器で倒せるでしょ。
下位、上位、G級のランク分けはあるけど、同じランク内ならどんな敵でも
一つの武器で普通に倒せる。
ランク分けは釣りの場合、獲物の大きさによって変わるのか?
うーん、、、

海用、川用、渓流用という大まかな違いがあって、、、、
川用のロッドは海でも渓流でも使える。でも、海用は渓流で、渓流用は海では使えない、
と考えるのは自然だ。
あああああああああああああああああああああああああああああ

武器の種類=ロッドの太さ?それとも用途の違い?獲物の違い?
やっぱり獲物の種類=ロッドの種類なんじゃん。
タイを釣るならタイ用のを。マスを釣るならマス用のを、ってなるじゃん。
タイ用でもカツオが釣れたり、バス用でもアジやイワシが釣れたりするけど、
じゃあじゃあ、そのロッドで釣れる魚種がある程度わかってる。
Aというロッドならタイやカツオ、ブリとか、ある程度釣れる魚種が決まってる。
それを勝手に海用とか俺が思ってるだけ?
もしそうだとして、それじゃロッドを選ぶ楽しみがないじゃん。
今日は太刀で行こうかなとか、ハンマー使おうみたいなさ、武器を選んだり作る楽しみ。
それがロッドの場合はないのか?それはダメダメだぞ。
なんとかして武器の楽しみ方を残しとかないとな。
ただでさえあんまり変化のない竿でしょ。モンハンの武器とは比較にならない。
どうしようww。

もうわけがわからないよ

違う#違うんだ。釣りでモンハンがしたいんじゃない。音ゲーで釣りがしたいんだ。
余りにもモンハンを例にしてるから、時々音ゲー成分を忘れる。いかんぞw。
今後もよく間違えると思うわw。今うちに言っときますw。

じゃあさ、ロッドやリール、仕掛けとかのタックル(道具)ってどうでもいいのか。
このゲームの醍醐味は、魚が良そうな場所に移動してロッドを投げる。
すると仕掛けと針が飛んでいく。その針と一緒にカメラも飛んでいく。
で着水。水中の状況がメイン画面に現れる。
そしたらリズムスタート。
獲物を探してコマンド入力で針を前後左右上昇下降させて獲物を発見する。
いた。
移動コマンドで近づく。
誘うコマンドを入力。
喰った!直後カメラ移動。
カメラは魚からちょっと離れた位置から獲物の暴れ方を映す。どアップでド迫力間違いなし。
暴れ方が大きければ慎重コマンド。小さければ大胆コマンド。ジャンプしたらジャンプコマンド。
暴れ方に対応したコマンドを打ちながら、アングラーとの距離を縮め(ラインを巻きとってる)、
距離がゼロになれば見事釣り上げとなる。

これがプレイ方法なんだよね。大体だけどさ。
似たようなゲームあんじゃん#!
知らんかったわ。洋ゲーこういうの多いじゃん。
でも俺のは音ゲーだから#!!
針視点の釣りゲー、魚視点の釣りゲーあるけど、
俺のは音ゲーだから!

で、ヒットしてる最中の場所移動について。
どうしてもエリア移動させたい。一旦竿を締まって移動するんじゃおもしろくない。
単純な釣りにはしたくない。
モンハンでもエリアチェンジの時は読み込みがある。シームレスじゃない。
一拍の余裕を作ろう。コマンドの途中でエリチェンしても一拍おいてからまた打てばいい。
コンボをつなげる余裕があれば、また再開できるはず。

それにぶっちゃければ針を遠くまで飛ばす必要はない。
足元にポチャン!!と落として、後は針を操作してどこまでも延々と獲物を探せばいい。
そこに探索の楽しみがあるんだ。そんで自然と地形や水流が理解してくるはず。
大体の居場所は表示されるから、そこまで針をパタポンさせればいいんだ。
決してキャスティングの腕が必要なわけじゃない。難しいタイミング取りとか、
連打に頼りたくない。そう!ゴルフゲーム、お前だよw。大嫌いだぜw。

地上の探索はできるけど、水中の地形を把握するのはこうしないと不可能だ。
人が通れずに針だけが通れる水中トンネルの先は何が広がっているのか。
楽園か、それとも魚市場かw。もしや時代さえ通過できるのか!?
石器時代か、ジュラ紀、白亜紀なのか。それは俺もわからないぜ。

このアイデアよくない?良いでしょ?良いと思うよー。
誰も知らない水中の秘密のトンネル。針がそこを抜けると恐竜がいたらモンハンじゃん!
夢がひろがりんぐ。
でナントカザウルスがヒットしたら現代にタイムスリップ。
目の前の水中に恐竜がいてそれと戦ってる俺。
最高だろー。最高だと思うよー。うん。だって恐竜を釣ったこと誰もないでしょ。

これがモンスターアングラーたるゆえんだ。
(今考えたけどw)
針が水中トンネルを通過したら、そこはジュラ紀だった。
これは我ながらナイスアイデアだぞ。面白くない訳ないだろーww。
マイクラのネザーゲートですら時代は超えないからなー。地獄に行くんだよね。
このアイデアは是非製品化したい!ぜーーったいに面白い。面白くして見せる。
ゲームメーカーの方、コメント待ってます。

まだ余韻に浸っていたい。うん。もっと浸っていたい。
会心の出来だからなー。
こうなれば空間をも超えるか?遥か遠い惑星に水があって、
そことつながってしまう。
時空を超える釣り#!
そんな釣り誰もしたことないだろw。でもこのゲームならできる#!
獲物は魚、恐竜、エイリアンw。面白いと思うんだけどなー。
ここまでのアイデアはなかなか出ないぞ。どや!
フー。


普通の釣りゲーって経験ないんだけど、どれも魚を小さく映してるんだよね。
釣り人視点つか、釣り人との対比で大きさを見せてる。手のひらサイズとか背丈サイズとか。
でも俺はモンハンみたくでっかく映したい。それには獲物視点で獲物の間近で、
小さい魚でもどアップで大きく見せたい。
10cmの魚を10cmに見せたくない。30cm位に見せたい。
でも魚拓を取れば10cmしかないんだ。魚拓で現実を知るんだw。
俺は魚をモンスター視させたいんだよねー。そのほうがぜーったい面白いはずだ。


獲物の食いが悪い時、反応が薄い時はエサやルアーを変えたりする。
食いが悪い原因は雨で水が濁ったり、水温が低かったりして獲物の活性が低い時だね。
そんな時は場所を変えたりエサやルアーを変えたりすると。
釣れないのには理由があって、その理由を知ってたり気づいてればちゃんと対策できる。
知らない場合は誰かがアドバイスしないと釣れないわな―。
クエストを受けるときにギルマスにアドバイスさせよう。
それに、クエストにフィールドの状況は書かれてるから、それを見れば状況はわかると。

でもさ、エサやルアーをフィールドで変えるのは良い。
でもロッドやリールをフィールドで変えるのは駄目だ。
それは自宅でやるべきこと。
獲物やフィールドの状況、水中の状況はクエストボード見ればわかる。
それを見てセッティングしなおして、ベストな状態でクエストを受けるんだ。
つまり、フィールドに出たら余計なことはさせない。
獲物を釣ることに集中させたいんだ。
フィールドは悩む場所じゃない。悩むのは自宅でなんだよね。
そうしないと緊迫感が出ないんだ。真剣勝負。
フィールドで悩むくらいなら自宅は要らないでしょ。うん。
釣った魚を自宅で調理して食べたりさせたい。だから自宅が必要なんだ。
つまり、持ち込めるロッドとリールは1つだけ。
どんな釣りでもね。


まとめ。
クエストボードを見て獲物を確認後、帰宅。
自宅で獲物用にタックルを考え、調整し、持ち込むタックルを完成させる。
現場で変えられるのはエサorルアーと仕掛けだけ。余分なロッドとリールは持ち込み不可。
フィールドに出たら獲物の反応をチェックして場所移動。
位置を決めたら針投入。
***ここから音ゲーセクション***
TPS視点でカメラは針のすぐ後ろ。
パタポンさせて針を自在に動かし、水中を探索しながら獲物を探す。エリチェンも可能。
エリアのどこかに秘密のトンネルがあり、時空を超えてどこかに通じてるらしい。
獲物の近くまで来たら挑発(アピール)コマンド入力。
ヒットしなければ探索再開。ヒットしたら視点が変わり、大迫力を映し出しす。
コマンドは大きく暴れたら慎重コマンド、ジャンプしたらジャンプコマンド。
リズムを刻みながらコマンドを打ち、距離を縮めていく。
距離がゼロになれば取り込み完了。見事釣り上げとなる。
魚拓をとり、計測して逃がすor捕獲するor食べる。
クエストクリア。帰宅。


こんな感じですかね。今回は長いから難しい。難しかったーw。
でもいいアイデアが出せたわー。がんばったー。うん。疲れたよ。
まだまだ説明し足りないと思うけど、なんとなくわかるよねw。なんとなくね。
なんとなく見えてきた気がする。うん。このゲームの遊び方とか俺の考え方もねw。

俺はこういう釣りゲーがやってみたい。
次回『魚釣りゲームの水中プレイ画面と探索方法。装備品作成とステータスと棚のアイデア』に続く。
ここまで見てくださりありがとうございました。
お疲れ様ですー!!!!
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Posted byぼんごれ

Comments 6

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名無し  
No title


今晩は。 名無しで御座います。
生きていると辛い事も多いけど、ゲームのアイディアを考えてる時間って楽しいですよね。

私も モンスター系の釣りゲーを何度も考えた事が有るのですが、
実際の釣りの経験が殆ど無いのでアイディアが膨らまなくて困ったものです。

で、今回の記事の感想ですが。
釣針視点のアイディア、良いですね。
水流に翻弄されながら、慣性の法則を制御する感じで水中を大きくユラユラと魚の口を目指して移動するイメージでしょうか。
ハンドルの自由が利かない車を運転するレースゲームのような。

それはそうと、攻撃力に該当する言葉をコメントに書け、との事ですが・・・。
制圧力、みたいな方向では駄目ですか? イメージと違います?

後、もう一つ。
記事中の「 メーカーの方、コメント待ってます 」の件ですが、
多分メーカーの人達ってブログ関係は見ないと思うのですよ。
ですから掲示板とかで訴えた方がメーカーの目に止まるのではないでしょうか。

所で・・・私も釣りゲーを考えてみたのですが、ここに書かせて頂いても宜しいでしょうか。
少し長い文章なので うざいかも知れませんが、妄想の一助になれば良いかなと。

2015/02/22 (Sun) 17:06 | EDIT | REPLY |   
玉の緒  
何ができよんな?

こんにちは、ぼんごれさん(^∇^)
釣り場のアドバイスですけど、ギルマスじゃなしに、それぞれのフィールドに釣りに来てるおじいさんとかおじさんにさせたらどうでしょう。
リアルにもいるでしょ?
「にいちゃん、なんかええもん釣れよんな?ここはなぁ、こなんした方が魚が寄ってくるんやで」
とか馴れ馴れしく話しかけてくるおじさんが。

2015/02/23 (Mon) 09:12 | EDIT | REPLY |   
ぼんごれ  
釣りゲー談義しましょう!

名無しさんこんばんは。

実際のゲーム画面のアイデアは次回になります。
残念な画力なのでなんとなくわかっていただければいいと思ってます。
投稿をお待ちください。

ただ、針は意志を感じるようにキビキビと動かしたいです。
だけど、針の速度をアップするアイテムを装備しないと速度はあがらない。
テキパキ動かしたいなら、そういうアイテムを作って装備すればいい。
そんな感じで考えてます。
ユラユラしすぎるとプレイヤーが酔ってしまうので、あまり地上と変わらない感じですね。

メーカーの件はその通りに今でも思ってます。
自信をもって面白いゲームだといえますよ。利益になります。作れればw。
ただ、まだアイデアを出してる途中だし、まだまだ書きたいことはあるし、
下手に俺自身が宣伝して、また病気になるのは避けたいです。
納得いくまで全部書き終えられたら、宣伝してもいいかなと思います。
それまではひたすら書き続けたいですね。病気は怖いですw。
記事が宣伝されるのはどんとこいですよww。

吐き出したいことがあればどうぞどうぞ。
長いのいいじゃないすかー。
是非読ませてください。

コメントありがとうございます。

2015/02/23 (Mon) 19:44 | EDIT | REPLY |   
ぼんごれ  
Re: 何ができよんな?

ジ、、、玉の緒さんこんばんは。

モンハンでも山菜ジジイがいましたね。
ただの釣り人じゃなくて、ゴミを何かと交換してくれたり、
物知りガイドとかの役なら全然ありですよ。面白そうです。

コメントありがとうございます。

2015/02/23 (Mon) 19:50 | EDIT | REPLY |   
名無し  
タイトル未入力


今晩は、名無しです。

なるほど、このゲームの釣針はきびきびと動くのですか。
おっしゃる通り、ゆらゆらしてると確かに酔ってしまうと思います。
日本人は何故だか3D酔いの人が多いですからね。 魚釣る前に皆様が吐いちゃうと非常にヤバイ。

さて、私の考えた釣りゲーですが・・・全然異なるアプローチで攻めてみました。
だけど今回は妄想のお手伝いというよりも、妄想の邪魔になってしまうかも?

ちなみに「 夜釣 」が テーマなので、TVの画面は使いません。
PS4のコントローラーだけを使います。 TVの電源はオフのままで結構です。
メニュー関係の操作は、スピーカーからガイド音声を流してやれば大丈夫かと。


( ※ コピーした長文をそのまま貼りますので、行ズレが発生した場合は申し訳ないです。)
   ↓
1・まずはタッチパネル全体を「 海面 」だとイメージして下さい。
  そうしましたらば、タッチパネルの表面を指先で撫でてみましょう。
  さわる場所によってコントローラーの振動が強くなったり弱くなったりするはずです。
  さわった時に振動が強い場所は、波の高い場所を示しています。
  体の向きを変えたりしながら、周囲の海面の様子を探ってみて下さい。

2・この辺りに糸を投げたいな、というポイントを見付けたら、タッチパネルをクリック。
  クリックする事で、投げたい場所にロックオンします。

3・コントローラーのジャイロセンサーを活用して、
  コントローラー ( = 釣竿 ) を 肩越しから 正面に向かってスイングしましょう。
  これで狙ったポイントに糸が投げられました。 楽しい釣りのスタートです。

4・魚を待っている間はコントローラーのスピーカーから海の音が聞こえてきます。
  プレー中は 目を閉じていても構いません。
  時々コントローラーを上に「 くいっくいっ 」と 動かして 餌を揺らしてみましょう。

5・魚が餌に食い付くとコントローラーが振動して知らせてくれますが、
  単につついているだけなのか、餌だけ食われたのか、きちんと針に掛かったのか、
  という振動の区別に関しては、慣れるまでは判断が難しくします。

6・魚がヒットしたら、リールをコントロールして魚を釣り上げる作業に入ります。
  リールの操作に関しては 以下の通りです。

  ・右レバーを回すと、糸の巻き取り。
  ・左トリガーを引くと、糸にブレーキをかける。
  ・左トリガーを離すと、糸をフリーにする。

7・魚がいる位置に関しては、コントローラーの振動箇所でリアルタイムに伝えます。

  ・魚がプレーヤーの右側へ移動した場合、コントローラーの右側が振動するので、
   急いでコントローラーを 左上に「 くいっ!」と上げる。
  ・魚がプレーヤーの左側へ移動した場合、コントローラーの左側が振動するので、
   急いでコントローラーを 右上に「 くいっ!」と上げる。

8・糸の「 耐久度 ( = HPの代り) 」は、ライトバーの色などで表現したら良いと思います。

  また、RPGの「 剣の攻撃力 」と「 盾の防御力 」に 該当する物としては、
  一つに纏めた「 釣竿の弾力値 」で 表現できるかと思います。

  例えば、「 魚の泳力 90 」-「 釣竿の弾力値 75 」ならば、
  魚の攻撃力90を 釣竿の弾力値75が吸収してくれて、魚の力を 15まで押さえ込める。
  残りの 15ポイント分は プレーヤーのテクニックでカバーして下さいね、という事です。

9・魚が弱ってきて プレーヤーとの距離が近づいてくると、
  水面で「 パチャパチャ 」する音が 徐々に大きくなってくるので、捕獲の準備をします。


・・・と、いうようなイメージでしょうか。 ( 下らねえ・・・ )

以上です。 人様のブログへ 長文のコメントを失礼しました。

2015/02/24 (Tue) 20:17 | EDIT | REPLY |   
ぼんごれ  
おもしろそうです

名無しさんこんばんは。

記事本編でも夜釣りは考えてます。昼とは違った水中の様子を再現したいですね。
当然ですが昼とは全く違う魚がいるはずです。クエストの獲物も変わってきます。

名無しさんのアイデア、面白そうですね。
脈釣りにも似た感じですね。視覚だけに頼らないゲームって大好きです。
頭の中で想像したり、予想しながら獲物を釣る。でもそんなに難しくは無い感じ。
そんな印象を受けました。

エサをつついてる時と喰った時、それとヒットした時のロッドが持ってかれる感じは、
コントローラの振動だけで判断するのは難しいですね。
特にロッドが水中に持ってかれる感じの時が、釣りで一番興奮するときですね。
それまで再現するのは不可能にしても、つついてる時と喰った時の振動は、
あるコツをつかめば判断できるのが良いと思います。
そこを簡単に判断できてしまうと一気に作業ゲーになってしまう気もします。
釣りの一番の醍醐味の部分なので、振動を魚種別に変えたりってこともありだと思います。

コメントありがとうございます。
お疲れ様です―。

2015/02/24 (Tue) 21:24 | EDIT | REPLY |   

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