国産RPG界に新要素、風!和風箱庭RPGに風を吹かそう!狩りも戦闘もおもしろくなるぜ

ぼんごれ

狩猟でも戦闘でも魔法でも、風向きと風力って大事だと思うんだ。だいぶ前に書いた、
斬新なRPGゲームのアイデア考えた!正直どうよ? その7 ゲームの要素と副題の話』で、
和風箱庭RPGに風の要素を取り入れたいって話の続きになるかな。
今回の話の源になってる記事なので、ぜひご覧になってみてください。

パタポン2みたいな左右の風向きだけじゃなくて、前後に吹く風やつむじ風も考慮すれば、
狩猟や戦闘での風向きを考えた戦略や戦術が必ずおもしろい要素になると思うんだ。

狩猟と戦闘との区別は、対象が動物かそれ以外か、ってことになると思うんだけど、
どっちにしろ狩猟は風下から近づくってのが鉄則なんだ。動物は鼻が敏感だから、
においが風に乗って気配を悟られないし、風上から流れてくる動物のケモノ臭がわかりやすい。

逆に敵との戦闘では風上から近づくのが常套手段だと思う。弓矢の攻撃や火炎系の魔法は
風上からの方が攻撃が届くし、威力も増す。つむじ風が吹いてる場所に敵を誘い込めば、
敵は火だるまになること間違いなしだ。

スカイリムのように移動しながら戦えるんだから、有利な位置に陣取って攻撃を仕掛ける。
雷撃はどれも風に左右されないし、遠距離射撃魔法の氷結弾系や火炎弾系は一直線に飛ぶ。
だけど、一番火力が弱い中距離の放射系の火炎放射や冷気放射系の魔法は、風を読んで
最適な攻撃場所に移動して攻撃を仕掛けることで、魔法弾系の魔法よりも戦略性があって、
策略がはまれば威力が倍増するんだ。

重要な風向きと風力をどうやって再現しようかって考えた時、2つのタイプに分けられる。
1つは風が吹いてる様子をグラフィックで再現する。
もう1つは風向計や風力計の計器で再現する。
要は、国産RPGに新しい風を吹かすには、
本当に吹かせばいいんじゃね!
ってこと。

ま、エリアに存在する樹木や山の木々を風向きと連動させて同じ方向に揺らすのは、
土台無理な話だけど、その吹かせ方の違いで、プレイヤーにグラフィカルな風か、
データ的ステータス的な風かを戦闘シーンで知らせばいいって話。
そうすれば戦闘が単調にならないし、逆に面倒くさくなると思うけど、それでいい!

この風、この肌触りこそ戦闘(戦争)よ!
ラルさんの名言だけど、風を実感できるRPGって斬新だし、理想的だと思うんだよね。
もっと言えば、簡単にゲームオーバーになる、難易度が高いRPGにしたい。
普通のゲームを作ったって面白くないよ。普通のゲームにしかならないからさ。

死にたくないから、生き抜く術(すべ)を体で覚えるRPG。
生き抜くためには、技術だったり知恵や知識、コツとか、死ぬのが面倒なくらいに、
主人公でなくプレイヤーが生き抜いてやる!っていうサバイバルを体験できるような、
そんなゲームをRPGで作ろうとすると、風の要素はどうしても欠かせないと思うんだ。

最低限の欲しい要素。
今はもうさ、たくさんのRPGが世に出されて、どれも似通ってるじゃないすか。
タイトルにドラゴンて入れれば売れる時代じゃないし、素人さんがおもしろいゲームを作れるし、
その、プレイヤーが育ちきってしまったというか、目が肥えたというか、ゲームメーカーが
堕ちたというか、色々な理由があって今の状態になってるんだと思います。

そこでね、まさに国産RPG界に文字通り新風を吹き込むというか、旋風を巻き起こすというか、
次へのステップとして、RPG新次元要素、『風』をロールプレイングゲームに取り込む。
これは取り込み方や応用の仕方によって、国産RPGが化けると思っています。
RPGの化学反応。うん。

でもね、風要素は切っ掛けでいいんです。風ぐらいでそんなに化けないです。空気だしw。
ただ、他の新アイデアが風をきっかけにして、RPGに次々に取り込まれていって、
グツグツ煮て熟成すれば、きっと国産RPGは次のステージに行けるはずです。

別にRPGじゃなくたっていい。他のジャンルのゲームでもいい。
ゲームが今よりもっとおもしろくなれば、それでいい
うん。こういうことを続けてると、ゲームを作る人って自分の首を絞めていくんだろうなー。
って思うけど、そしたらまた新しいアイデアを考えればばいいじゃん。
逆にさ、そういうチャレンジをしないで作ったゲームって、俺は興味ないんだよね。

目指すはスルメだ!スルメゲーだ。
噛めば噛むほど、やりこめばやりこむほど、プレイの方法によって楽しさの味わいが続く。
それでクセになる。それが変わらない味を作り、ブランドになっていく。
そんなゲームを俺は書く#!

偉そうに言ってすいませんでした。
お疲れ様でした。
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Posted byぼんごれ

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