RPGのパーソナルエリアと敵の状況。中立・警戒・威嚇・戦闘の切り替わり

ぼんごれ

前回、オープンワールドゲームの良さと敵との戦い方。魂を浄化して封じ込めるにはの続き。

パーソナルエリアとエンカウントの関係


まず、救い歌(敵の魂を封じ込める召喚魔法)とシャウト(スゥーム)は似ている。
シャウトにヒントがあるかも。

ハイじゃ、戦闘します>>敵発見>>エンカウント>>ここ!この時にどうするか!
エンカウントしないと、救い歌の効果は出ない。なぜならパーソナルエリアに侵入してないから。
もしくは、敵が主人公を敵対物とみなしていないか、主人公を脅威だと考えていないか。

敵キャラが主人公を敵と認識する瞬間は、
パーソナルエリア(生命が保とうとする自分だけの範囲)の中に、主人公が侵入した瞬間なんだ。
敵の大きさにもよるけど、だいたい半径1~2メートル前後の範囲の中に別の生命が
入ってこようとすると、その生命を排除しようとする行動に出るんだ。
つまり、警戒モードになるってこと。

詳しいパーソナルエリアの記事はこちらをどうぞ。
斬新なRPG 体術補足 生き物のパーソナルエリア(個人領域)のスキルの話

主人公にパーソナルエリアの外から弓を撃たれれば、敵は威嚇モードにも
戦闘モードにもなる前に、安心している状態で倒されるから、クルティカルヒットになるんだ。
矢と射手を敵だと認識する前に絶命するってこと。

あ!そうか、下手な射手だと命中しないから、地面に刺さる音を聞いて警戒モードになる。
それで、矢の方向を認識して、視線を主人公に当てる。それで戦闘モードに切り替わる。
上手い射手だとそれを感じることなく絶命する。だからクリティカルヒットが出るんだ。

リアルエンカウントと戦闘中の光景


わかりやすい例だと、シンボルエンカウント系のゲーム。例えばロマサガ系のゲーム。
ロマサガは敵のシンボル(スライムとか)と接触した瞬間に、バトル画面に切り替わるでしょ。
あれと同じなんだ。

シンボルエンカウント系の逆はドラクエ系のランダムエンカウント系になる。
フィールドを歩いてて、何の脈絡もなしにランダムで戦闘が発生するタイプを
ランダムエンカウントって言うんだ。

でも、理想的な和風RPGの戦い方のアイデアは、シンボルエンカウントとも、
ランダムエンカウントとも違うんだよね。

リアルエンカウントとも言おうか。現実的でリアルなエンカウント方式。

自分から見た他との距離感が現実と変わらなくて、リアルな風景が広がっている。
山だろうが人だろうが動物だろうが、遠くに見えるものはかすんで見えて、
近くに見えるものはよりハッキリと見える。

現実となんら変わらない風景を、そのままそっくりと、ゲームの中に箱庭の世界を作るんだ。
そのイメージにそっくりで、参考になるゲームがSKYRIMなんだ。

SKYRIMはリアルエンカウントで、敵との距離やフィールドが3Dでリアルな戦闘が出来る。
しかも移動中と戦闘中の画面が切替わらないシームレス。

俺はこのリアルエンカウント方式で、霊と妖怪の魂を仏教的に昇天させて敵を討伐する、
理想的な和風トールプレイングゲームのシリーズを書きたいんだ。つづく・・・

次回:スカイリムはシャウト。和風RPGは救い歌。敵の浄化方法は歌でお経を召喚
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