斬新なRPG 魔法回その5 魔力をまとめた

ぼんごれ

霊術、妖術、魔術の線で『魔力とは何ぞ』を考えてみっか。
魔力を使った魔法=魔術と考えると、
霊力を使った霊法=霊術、
妖力を使った妖法=妖術となる。

パワーのゲージは3つ分けないで、不思議な力つっても解りにくいから、
仏法を修行して得られた不思議な力の『法力(ホウリキ)』一つに絞ろう。
法力の考え方は、大>中>小でいくと、術>法>力にしよう。
これで考えてみよう。ここまでテンプレ。
祝!100記事到達ーッ!
じゃやっていこうか。
魔法
    召喚
  • 異世界から魔物を召喚して戦わせて育てる。魔物は詠唱者や仲間には無害。
    どの召喚獣も最初は弱く、遠距離攻撃がメインの戦い方をする。 
    熟練度で体力やスタミナも上昇して姿を変え、中距離や近距離の強い攻撃が可能になる。
    近距離戦が可能になれば壁としても使える。戦い方を命令すれば詠唱者好みの戦い方をする。
    つまり、熟練度で攻撃パターンが遠<中<近のように敵との距離を縮めていく。
    召喚獣にグレードは無い。どの召喚獣も強さは変わらない。詠唱者の好みの問題。
    熟練度が上がれば、召喚する時にどの姿で召喚するかを決められる。
    さらに、召喚してからはどの攻撃方法を使うかを命令できる。
    敵の苦手な属性に召喚獣の属性が合えば大ダメージ。
    敵の得意な属性に召喚獣の属性が合えば微ダメージor敵体力回復。
    召喚獣の属性候補:火、氷、風、雷、土、闇、光

    武器の消耗品の召喚※詠唱者が対象
  • 矢や手裏剣、マキビシ、大砲の弾など武器の小物に限り、召喚して無限に使用できる。
    熟練度で大きな物も召喚できるようになる。

    破壊
  • 対象の体力を攻撃する魔法。死に至らせることが出来る。
    詠唱者と味方の召喚獣以外なら誰でも何でも攻撃することが出来る。
    無暗に他人に向けて放つと敵対する。それで自滅したり他者を殺めることができる。
    クエストも出現・完遂しなくなる。特に人には向けないこと。要注意。
    属性の違いによる攻撃力の増減は無い。どの破壊魔法も最初は同じ攻撃力。
    熟練度で破壊魔法の威力や射程距離、範囲が上昇する。
    基本的にどの属性も放射攻撃や射撃攻撃、範囲攻撃が出来る。
    威力と必要魔力の関係は、放射<射撃<範囲となる。
    破壊魔法の属性候補(召喚と同じ):火、氷、風、雷、土、闇、光

    回復※詠唱者が対象
  • 詠唱者の体力を回復する。
    熟練度で回復量と半径が上昇し、他者も回復できるようになる。
    アンデッド系の敵も倒せるようになる。

    毒化
  • 対象を毒化して急速に体力を奪う。スリップダメージが有る。
    毒だけで対象を死に至らしめることもできる。
    毒化しても解毒薬や解毒魔法で完全に解毒することが出来る。睡眠は不要。
    自然素材を使った毒よりも効果は弱い。
    熟練度で毒の強さと毒化の時間が延びる。
    時間経過で魔力が解ける。

    麻痺
  • 対象を徐々に麻痺させて身動きが取れないように出来る。
    麻痺が効いていく途中で抗麻痺薬や麻痺抵抗魔法を使えば完全に治る。睡眠は不要。
    自然素材を使った麻痺毒よりも効果は弱い。
    熟練度で麻痺の時間が延びる。
    時間経過で魔力が解ける。

    錯乱
  • 対象を錯乱させて急速に法力(魔力)を奪う。あらぬ方向に攻撃してしまう。
    錯乱しても抗錯乱薬や錯乱抵抗魔法で完治することが出来る。睡眠は不要。
    自然素材を使った錯乱毒よりも効果は弱い。
    熟練度で錯乱の強さと時間が延びる。
    時間経過で魔力が解ける。

    病毒
  • 対象を病気にさせて急速にスタミナを奪い、走ることが出来なくなる。
    その後に体力を徐々に奪っていくが、死に至らしめることはない。スリップダメ有り。
    攻撃力が弱くなり、与えるダメージが少なくなる。
    病気になっても治療薬や病毒抵抗魔法で完治できる。睡眠は不要。
    自然素材を使った病毒よりも効果は弱い。
    熟練度で病毒の強さと時間が延びる。
    時間経過で病毒は解ける。

    解毒※詠唱者が対象
  • 詠唱者の自然毒、魔法毒の毒素を中和する。
    魔法毒は完治できるが自然毒の完治は睡眠が必要。
    毒の中和は一回では抜けない為、複数回の重ね掛けが必要になることもある。
    熟練度で毒を中和する力が増す。

    麻痺抵抗※詠唱者が対象
  • 詠唱者の天然の麻痺毒、魔法の麻痺毒の毒素を中和する。
    魔法の麻痺毒は完治できるが自然の麻痺毒の完治は睡眠が必要。
    麻痺毒の中和は一回では抜けない為、複数回の重ね掛けが必要になることもある。
    熟練度で麻痺毒を中和する力が増す。

    錯乱抵抗※詠唱者が対象
  • 詠唱者の天然の錯乱毒、魔法の錯乱毒の毒素を中和する。
    魔法の錯乱毒は完治できるが自然の錯乱毒の完治は睡眠が必要。
    錯乱毒の中和は一回で抜ける。重ね掛けは必要ない。
    熟練度で錯乱毒を中和する力が増す。

    病毒抵抗※詠唱者が対象
  • 詠唱者の天然の病毒、魔法の病毒の毒素を中和する。
    魔法の病毒は完治できるが自然の病毒の完治は睡眠が必要。
    病毒の中和は一回では抜けない為、複数回の重ね掛けが必要になることもある。
    熟練度で病毒を中和する力が増す。

    万能治療※詠唱者が対象
  • 詠唱者の自然毒と魔法毒のすべての毒素を中和する魔法。
    完治できるが、自然毒は強力なために安静治療(睡眠)が必要。

    物理防御の衣※詠唱者が対象
  • 詠唱者の体に耐物理攻撃の衣をまとい、防御力を上げる魔法。プロテス。
    熟練度で衣の硬度が上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    魔法防御の衣※詠唱者が対象
  • 詠唱者の体に耐魔法攻撃の衣をまとい、魔法防御力を上げる魔法。シェル。
    熟練度で衣の硬度が上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    物理の刃※詠唱者が対象
  • 詠唱者の物理攻撃力が上昇する魔法。バイキルト
    熟練度で攻撃力が上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    魔法の刃※詠唱者が対象
  • 詠唱者の魔法攻撃力が上昇する魔法。
    熟練度で魔法攻撃力が上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    魔力変換※詠唱者が対象
  • 詠唱者の体力を法力(魔力)に変換して魔力を補充する。
    詠唱者はこの魔法で死に至ることがある。

    透明化※詠唱者が対象
  • 詠唱者は自分の体が他者に見られなくなる。
    熟練度で効果時間の上昇と、実体が無くなる真の透明化もできる。
    時間経過で魔法が解ける。

    追尾※詠唱者が対象
  • 遠距離射撃武器の矢、弾、魔法矢、魔法弾、モリの弾道が曲がって敵を追尾するようになる。
    熟練度で弾道が曲がる回数が増える。
    時間経過で魔力が解ける。

    倍取り
  • 対象から入手できる素材の量が倍に増える。
    交戦する時に対象に倍取りの魔法を当てていることが条件。
    宝箱や壷などの中身や自然物、敵対していないものからは倍取りできない。
    倍取りで獲得できるのは薬学(錬金)素材、皮などの鍛冶素材、調理素材のみ。
    有機物以外の装備品やお金、道具、無機物などは倍取りできない。

    高速鼓動※詠唱者が対象
  • 詠唱者の心臓の鼓動速度を上げて素早い動きができるようになる。ザ・ワールド。
    周りの動きが止まったようになり、敵よりも早く動ける。
    熟練度で効果時間が上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    効果破壊
  • 対象にかかっている魔法効果をすべて破壊する。いてつく波動。
    付呪した装備品の効果は破壊できない。
    敵本体にかかっていて、有利な効果を発動する補助魔法を破壊する。
    熟練度で効果破壊の強さが上昇する。

    効果防御※詠唱者が対象
  • 詠唱者にかかっている魔法効果を敵から守る。
    詠唱者が自分にかけた有利な効果を発動する補助魔法を敵から防御する。
    熟練度で効果防御の強さが上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。

    えら呼吸※詠唱者が対象
  • 水中以外で詠唱すれば、3つの条件はあるが詠唱者は潜水時間と潜水深度が上昇する。
    水泳スキルを取得していること。
    潜水スキルを取得していること。
    漁師スキルを取得していること。以上。
    熟練度で潜水時間と潜れる深さが上昇する。
    時間経過で魔力が解ける。
    水中での再詠唱は出来ない。


とりあえずここまでまとめました。面白いアイデアが出たらどんどん追加します。
他に体術や忍術とかも書きたい!追尾はナイスアイデアだと思うんだww。
追尾の魔法はアイデア次第で化けるよw。敵に向けて放つ魔法まで追尾を入れたら
別ゲーになる可能性だってある。この追尾は弾道の軌跡の途中で、敵のいる方向に
若干折れるんだ。それが1回曲がるのか3回曲がるかは熟練度次第だけど、
回数じゃなくてどこで曲がるかってことも大事だな。矢を射ると、初速が早いから曲がらない。
けど、速度が遅くなってきたら曲げられる!敵が移動しても追尾で矢が当たる。魔法が当たる!
一瞬の出来事だけどね。それくらい矢の速度は早い。ビュン!   ヒュッ  ヒュッ グサッ!!
近接攻撃はそれだけで強いからね、近接の追尾はどうだろう。魔法使いを強くしたいんだ。

魔力は魔界の知恵や力を現世に呼び出して利用する法力(魔法)。
魔界ってなんだよ?wまた新しいことが出てきたorz。
つかさ、沢山RPGはあるけど魔法って何が原因で使えるようになってんの。
魔界が無くなれば魔法は使えなくなるんか?
そもそも魔法の反対の仏法すらわからないのに、魔法を俺が解るはずはない。

まあ魔法って使う側の問題だよね。正しく使えば便利になるし、使い方を間違えれば
人を殺めることが出来る。RPGてのはそういう教育つか、そういうことが前提な世界でのお話だよね。
で、仏法魔法関係なしに、何かの理由で魔法が使えなくなった世界で、魔力を取り戻す話。
うーん、、、人も妖怪も霊も魔物も共存してる世界で、魔力魔法を何者から取り戻すお話。
魔=悪って当たり前の世界じゃなくて、種族同士の小競り合いはしながらも共存してる世界。
そこで魔法を奪われる→生活が不便になる→魔法を取り戻してほしい→
魔法を取り戻す旅に出る。こんな話はどうだ?魔法は無くても別の霊術や妖術、体術、忍術
とかがあるから、不便はするけど旅には影響しない。こういうゲームのストーリーはどうだろうか。

ある意味斬新かなww。坊さんだって魔法使いたいでしょw。魔族だって怪我はする。解毒とかさ。
魔族が死ぬってことは生きてるってことでしょ。実体がある人間、妖怪、魔族はいつか死ぬんだ。
具合が悪くなることもある。寝込むこともあるはず。そん時に薬や坊さんの回復術は使うでしょ。
そういう面白い世界観でFPSの和風ファンタジーRPGが作りたい!これが俺の大目標!。
ワンダと巨像
ワンダと巨像
世界観が素晴らしいゲームと言ったら、大神やワンダと巨像みたいなゲームになると思う。
このゲームが出た頃は、そりゃまードイヒーな評価でしたよ。良いゲームなのにね。
でもね、そんな評価はアマゾンのレビューにも劣る。と俺は思うよ。なぜなら、
他人の評価なんてどうでもいい。自分が面白いゲームが本当に面白いゲームだから。
まして格付けなんて俺は意味が無いと思ってるんだ。そんなの業者とのアレでしょw。
ワンダは操作性が悪いって人がいるけど、操作性なんて自分に合わせるんじゃなくて、
自分が合わせるんだよ。こういうゲームをプレイするってことは、世界観を味わうってこと。
メーカーは、その世界観にプレイヤーを浸らせる為に操作性も考えて作ってると思うんだ。
バイオだってそうでしょ。ゾンビでパニクってるプレイヤーをもっとパニクらせる為に
あんな操作性にしてるんだ。お化け屋敷だよ。怖がらせるんだ。恐怖に浸らせる。
それがメーカーのやりたいことじゃないかな。その操作性が悪いとか、
ダメだとか言ってるのは、ゲームを楽しんでない人なんじゃ無い?ゲームは楽しもうよ。
それか、ゲームの楽しみ方を知らない人。俺はそう思う。ゲームは楽しい時間を過ごしてなんぼ。
ワンダの世界に自分から入り込んで、操作を自分から合わせて、ゲームの世界を楽しむ。
ゲームってそういうことじゃないかい?
これが据え置きゲームとスマホゲームの最大の違いだと思うよ。暇つぶしじゃない。
ゲームの世界観に浸れるってのは、暇つぶしじゃなくて楽しい時間が過ごせるってこと。
俺は据え置きゲームこそ、ゲームの中のゲームだと思ってる。PSPもやるけどさw。
長くなったけど、ワンダはそういうゲームです。世界に浸ろうぜ!楽しもう。斬新だぜ!
関連記事
Posted byぼんごれ

Comments 0

There are no comments yet.

Leave a reply