斬新なRPG 魔法回その3 霊力をまとめた。

ぼんごれ

霊術、妖術、魔術の線で『魔力とは何ぞ』を考えてみっか。
魔力を使った魔法=魔術と考えると、
霊力を使った霊法=霊術、
妖力を使った妖法=妖術となる。

パワーのゲージは3つ分けないで、不思議な力つっても解りにくいから、
仏法を修行して得られた不思議な力の『法力(ホウリキ)』一つに絞ろう。
法力の考え方は、大>中>小でいくと、術>法>力にしよう。
これで考えてみよう。ここまでテンプレ。
霊法
    千里眼
  • 千里眼の霊法は霊力・霊術だと思う。遠くの人や物を霊視する能力だから。
    行きたい場所を設定して千里眼の法力(魔法)を使う。
    そこから現在地までを霊視で辿って、ルートが可視化される。
    千里眼をやめたらルートが見えなくなる。
    千里眼の使用中はゆっくり歩くことはできる。

    生命探知
  • 千里眼と似た霊術を使うのは生命察知。霊視して敵の場所や人数を壁越しに見る。
    その最中は移動が出来ない。完全に無防備となる。
    熟練度で探知距離が上昇する

    幽体離脱※対象が自分
  • 魂と体を分離して、魂だけを飛ばして前方の地形や敵の確認ができるが、完全に無防備となる。
    その際敵に攻撃されれば魂にダメージを負い、魂の体力ゲージが出現してダメージ量が解る。
    体を敵に攻撃されれば体にダメージを負う。ダメージ量は体力ゲージをそのまま使う。
    ボタン操作で魂を体に戻すことも出来る。ボタン連打で戻るスピードが速くなる。
    熟練度で魂を飛ばせる距離が長くなり、戻るスピードが速くなる。
    その途中に魂・体のどちらかのダメージがゼロになればゲームオーバーとなる。

    救い歌
  • 浄霊、救い歌は言霊で霊をなだめて成仏させて、対象をあの世に送る霊術。除霊ではない。
    (対象が不自然だと感じたら)救い歌を歌って対象の憑き物を可視化させる。
    救い歌を歌ってる間の攻撃は、憑き物の魂のみを攻撃する。憑かれているものへ攻撃はしない。
    熟練度で法力(魔法)を使うとき、また武器を手に持っている時に、その手に救い歌を込めることで、
    攻撃した時に憑き物の魂だけを攻撃(浄霊)できる。
    熟練度で救い歌の半径や効果時間が延びる。
    時間経過で霊力が解ける。
    俺のオリジナルで理想的で斬新なRPGの肝でもある。
    斬新なRPGシリーズ 救い歌のアイデアと設定とクエストの案。道は一つじゃないんだ

    口寄せ
  • 言霊で同じ世界にいる主人公には無害な生物を呼び出し、敵に戦わせる。
    召喚魔法との違いは、同じ世界にいるのか、異世界にいるのかの違い。
    人間でも動物でも、口寄せする前に知り合いになっておくことが重要。
    この条件を満たしておけば、人でも動物でも口寄せして呼び出す事が出来る。
    ピンチになったら旅の途中で出会った仲間を呼び出して、一緒に戦うこともできる。
    どちらも主人公や仲間には無害で、敵に対してだけ有害となる。
    口寄せを拒否されることもある。

    念力
    念力は対象物の動かし方によって二つに区別される。
  • 念力者の念を物体に送り込むことで物体を動かすこと。テレキネシス。
    空手的で、遠隔動作といって自分が主で物体が従なのが基本。
    自分の念を周辺や足元に送り込んで空を舞う舞空術はこれに当てはまるらしい。

  • 物理的エネルギーを物体に発生させて物体を動かすこと。サイコキネシス。
    合気道的で、精神動作といって物体が主で自分が従なのが基本。
    誰々さんに会いたいなーつったらその人が来るのがサイコキネシスか?

    鎮静
  • 言霊で魂に訴えかけて対象を大人しくさせる。戦闘をやめさせる。霊、妖怪、人間、魔物にも可能。
    対象に耳が無いと効果が無い(霊は憑りついた者の耳から聞こえる)。
    熟練度で鎮静時間が長くなる。
    時間経過で魔法が解ける。

    畏怖
  • 言霊で魂を叱り、怒鳴りつけて対象に恐怖心を抱かせること。小便をちびらせること。
    対象に耳が無いと効果が無い(霊は憑りついた者の耳から聞こえる)。
    霊、妖怪、人間、魔物にも可能。
    逃走は出来ない。その場にへたり込ませること。足腰立たなくすることw。
    熟練度で畏怖時間が長くなる。
    時間経過で魔法が解ける。

    霊刃(れいじん)
  • 言霊を鋭利な刃物にして対象を物理的に攻撃する近・中距離攻撃霊法。
    攻撃を受けると体力が減少する。
    熟練度で霊刃の強さや射程距離が上昇する。

    霊弾(れいだん)
  • 言霊を前方に射出して対象を物理的に攻撃する遠距離攻撃霊法。
    攻撃を受けると体力が減少する。
    熟練度で霊弾の強さや射程距離が上昇する。

    霊壁(れいへき)※詠唱者が対象
  • 前方に言霊を展開してして物理的な壁を作る防御霊法。
    霊法、妖法、魔法、物理に対しても効果がある。
    熟練度で霊壁の厚みや範囲が上昇する。

    称賛
  • 傷ついた対象(魂)に優しく癒しの言霊を語りかけて、
    勇気や自信をつけさせて、魂を回復させること。
    熟練度で回復力が上昇する。

    治癒※詠唱者が対象
  • 体の持つ治癒力を高めて、物理的な傷を早く治す霊法。
    霊法の回復魔法。
    熟練度で回復力が上昇し、他者にも効果を及ぼせるようになる。

    憑依※詠唱者が対象
  • 魂が体を取り込み、体を保持したまま魂だけの状態になって対象に憑りつく霊法。
    透明人間やフェイムのイメージ。
    憑りつくか憑りつかないかは自由。
    魂だけになって姿をくらまし、霊法攻撃をしてこない敵をやり過ごすこともできる。
    動物に憑りついて、動物目線で旅がしたい。
    この状態で攻撃された場合、動物が絶命する前に憑依を解かないと自滅してゲームオーバー。
    熟練度で憑依時間と憑依できるものの強さが上昇する。

念力は結局よくわからん#!俺の頭じゃ理解できんぞww
でも空手と合気道の例えはいいかもね。良いアイデアだと思うよ。

まずは刀を抜かずに鎮静をかけて様子を見て、次に畏怖をかけて出方を見る。
それでも刃向ってくるようなら救い歌を手に込めて憑き物の魂を攻撃・浄霊する。
こんな戦い方も面白いんじゃないww面倒臭いけどwww
口寄せも召喚も破壊魔法も使わない、刀すら抜かない縛りとかも面白いかもね。
これで霊力は良い感じにまとまったんじゃないかな。

出来れば霊力の強さを調節して霊術を使いたいな。妖力も魔力も。これ別にいらないか?
そこまでの操作が出来ないか?あの、ガンダム0083でサイサリスに乗ったガトーが
ビームサーベルの威力を調節してたよね。そういう要素はいらないかなー?ww
熟練度って上手になることでしょ。それって無駄な力や労力をそぎ落として楽が出来ること
だと思うんだ。楽っつーか技術が上がる。無駄な動きが無くなること。
だから弱い敵には弱く、強い敵には全力で、ってことじゃないかな。
俺はコントローラーのボタンを全部使いたいんだ。操作が難しくなっても良い。
逆に難しいくらいが面白くなる要素なんじゃないかな。
ヌルゲーとか、無双ゲーって面白さが解らないんだ。だから買ったことが無い。
初期のモンハンも操作が難しかった。でも面白かった。だからシリーズ化した。
操作が上達するのだって熟練度だ!って俺は思うんだ。モンハンに通じるところだね。
誰しもイャンクック先生に挫折して、それでも戦い続けて立ち回りのコツを掴むでしょ。
それが熟練度だし、そういうことをやりたいんだ。

フゥーッw、お疲れ様でした。多分この記事で100記事目です。100到達。まだまだ行くぜ!!
インフィニットループ~古城が見せた夢~
インフィニットループ~古城が見せた夢~
主人公が幽霊になるのは幽遊白書が有名だけど、このゲームも斬新で面白いんだ。
インフィニットループ~古城が見せた夢~は、最初に王子の主人公が死んで幽霊となり、
メイドや城内の者に憑りつき、夜にその人の夢枕に立ち、次の日の行動を選択する。
選択を間違えるとまたやり直しになるけど、どの辺で選択を間違えたのかがタイムテーブルで
一目でわかるんだ。これを見れば現在の進行状況や人々の関連性とかがすぐわかる。
このシステムは斬新だね。プレイすると、まず悪い事態が起きるところまでストーリーが進む。
で、それを回避するために時間が巻き戻る。そしたら憑依先を変えたり、
睡眠時にアイテムを使って翌日に違う会話を起こさせる。すると別の会話が始まって
事態が少しずつ好転してくる。こうして悪い事態から逃れることが出来るんだ。
でまた別の悪い事態が起こるとw。基本的にはこの繰り返しで、王子亡きあとの王国を
霊となって見守り、最悪な出来事を王子の力で回避して、没落しかけてる王国を
繁栄させるのが目的。そんなことより
メイドのぽちゃ子(アイシャ)がかわええ!!
体験版はプレイしたけど、面白さが解らなかった。本編は面倒な会話とかあるけどパスできるし、
ちょいエロ要素有りでなかなか良いですよ!グラも2Dだけどよく動くし、ぽちゃ子かわええ。
ずーっと見てて飽きないグラですよ。全然OKです。おっさん率高くて良い。
これを斬新と言わずして何を斬新と言うのか!
良く出来てるADVゲームです。面白い。旦那ァー、お勧めしますぜ!!
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Posted byぼんごれ

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