【原野に道作り】社畜系土木施工系道敷設特化ゲーム 「土木道」 考えた【ゲームアイデア】

ぼんごれ

道を作るゲームってどうかな。何もない原野に手作りで道を作っていくゲーム。
最初はそうだね、雑草を取っただけの一番シンプルな道。
それが最終的には人が越してきて、町が出来上がるっていうゲーム。

samu_mini_game_dobokumiti1


雑草はまた生えてくるから、その都度草刈りが必要になるけど、
そういう作業が面白いゲーム。どうかな。

でも規模がでかくなればシムシティになったり、逆に小さくなればマインクラフトに
なっちゃったりするけど、基本的には道作成にまつわるだけのゲーム。
道作成特化ゲーム。道路じゃないのがミソ。道路じゃなくて、道ですね。シンプルな道。
画面は見下ろし方のwaywardみたいな感じで、道の価値を上げていくようなゲームかな。

何もない原野に、マップ外とつながる端っこの好きな場所から1本の道を作って、
道端にきれいな植物を植えたり、道が交差する場所には道しるべを建てたり、
そのマップの中にある資源や資材だけを使って道を作り、何か売り物を外の世界で売る。
ただの通路にしないために、最初はマップ外とつながる道は1つだけ。
何か条件を解除すれば、2つ3つと繋がる道が増えていく。

副産物として、そのマップ固有の動植物を保護して助成金をもらえたり、
道の価値が上昇するにしたがって、会社からボーナスが出る。その資金を使って、
地下資源を掘ってそれを売って、資金の足しにする。
地下採掘は同じ会社の採掘部隊を動員する。その費用も主人公持ちw。社畜w。

マップには原野や森林や山の他、海や川、峡谷などがあって、難易度によって資源が少ない
アフリカの山岳地帯(ダイヤがある)だとかアメリカ西部の乾燥地帯(石油がある)とか、
日本の山がちなマップ(なにもない)に変わってくる。

山に道を作るには、トンネルやいろは坂みたいな曲がりくねった山道があり、
川に橋を架けたり、峡谷なら吊り橋とか。
そういう建設物は周囲の木を切って利用したり、足りない物資は外の世界から買ってきたり。

基本は自給自足でサバイバル。そして物々交換がいい。お金での売り買いと物々交換だけど、
作業員の日当とかダイヤ・石油とかお金じゃないとダメなものはお金で。
それ以外のほとんどは物々交換がいいな。

なんだかあのゲーム、banishedみたくなっちゃうけど、移民者が住む家の建設は自動。
採掘場建設は予定地だけを決めて、資金を渡したら自動。
基本は道作りと、助成金が出る動植物の副産物の管理だけかな。

毎週か毎月か、会社で決めた距離の道を作らなきゃいけない。それ以上は自由。
自動で建てられた家は取り壊せない。地下坑道はどうにでも伸ばせるけど、
石油採掘場はわずかな試掘データを見て決めなきゃいけない。当たりはずれがあるw。

やっぱ見下ろし視点じゃなくて、モンハンやドラクエ10みたいなTPSかな。
見下ろし視点じゃ原野の果てしなさがちゃちく見えるからさ。果てしないんだ。
あー、でも見下ろし視点も良いなぁ。シンプルなゲームはシンプルな視点が合うかも。
A列車で行こうIIIのクォータービューでも面白いかも。
この場合はあんな遠い視点じゃなくて、数メートル範囲しか見えない感じ。
街が主役のAⅢに対して、道が主役なので小さい範囲しか見えない。全体マップは有り。

孤独感も必要。たった一人で道づくりを始めて、そのうちに移民者がやってきて、
商店とかも自動(細かい条件とかも欲しいね)で建って、会社からおkが出ればクリア。
また次の原野へと飛ばされていくw。

完全なサバイバルじゃないね。ハーフサバイバル。マイクラのスティーブみたいな
何でもこなせる完全無欠のサバイバーじゃないので、猛獣が出れば猟師を雇ったり、
その動物がレア種なら罠師を雇ったり、そういう感じ。

商店の建設には細かい条件が欲しいね。道や交差点から何メートル以内とか、
人が住む家が何件あるとか、マップに何が足りないかとか、そういう複雑なバランスを
自動で判断して、どんな店が建つかも自動。真っ先に金物屋が欲しいかもね。
シャベルとかクワとか、道づくりには絶対に必要だからさ。金物屋が欲しい。
でもそんなすぐに楽にはならない。最初は難しくしたい。

石油が出ればアスファルト使って舗装道路が出来そうだけど、ちょっと違う気がする。
大体石油は精製しないと使い物にならなそうだし、そんなプラント施設は建てられない。
やっぱり原油を売ってお金にするしかないよね。

ダイヤも鉱物も原石のまま売るよね。だから莫大なお金が手に入るってわけじゃない。
資金的にはいつもカツカツw。そういうお金の工面的な遣り繰り的なことも
ゲームの面白さにしたいなぁw。

あとはそうだね、道の価値を上げる要素と言えば、鉄道は無いだろな。
鉄道は無いです。通過することはあるかもね。AⅢで新幹線が通るみたいなね。
高速道路も良いかもね。ただ通過するだけ。

道の価値を判断する材料としては、美観や景観と、会社目線の重要な道か無駄な道か、
道幅、道の硬さ(質かな)、それと、住民目線の役に立つ道か役に立たない道か。
それくらいかな。この5つで価値を決める感じ。

で、RTSがいいな。雨が降れば道が悪くなって、そこを補修する作業もいる。
季節が変われば道端に咲く花も枯れてしまう。だから季節に咲く花を植え替えたりする。
シンプルにターン制でもいいね。道の価値はリアルタイムに変わっていくのが良い。

そのグラフを見たり、水たまりとかで道の地価が下がってる場所を補修すると
地価が回復したり、道幅を広げると上昇したり、そういうグラフやマップ、
住民の意見とかを判断材料にして、道の価値がリアルタイムに変動する。
それを自動でマップに反映させて、どこで作業すればいいかが一目でわかる。
そんな感じで価値が解ると。

で、道の価値をレベルにして、レベルアップで使える道具が増えたり、雇える人数が増えたり、
一度に作業できる範囲が増えたり。石油・ダイヤ・鉱石の採掘で鉱脈に当たれば
採掘レベル上昇。

あとはまっすぐな道は敷きたくないよね。まがった道が良い。
その為には重機じゃないと取り出せない大岩や大きな木があって、
取り除くにはレベルが必要。作業員の日当も発生するし、すぐには無理がいい。
大きな木を伐採するには、住民の同意が必要。メンドクセw。

それと、街路樹も植えたいよね。苗木を安い時に買って育てて、
大きくなれば植えたい場所に植える。品種も色々。でも紅葉する木、良い香りを放つ木、
住民に人気の木とか、そういう木は高価でレベルが高い。入手は高難易度。
街路樹の並び方とか高価な木と安い木のバランスは、美観レベルにも関わってくる。
だから全部高価な木じゃダメ。そういう木の配置も地価にとっては重要。
そういう戦略性とか、美観攻略的なことも面白いかもね。

こういう土木施工的なw、こういうゲームってどう?
道の脇に生活用水路とかも欲しいよね。野菜洗ったり。面白いんじゃない?www
なかなか無いと思うけどね。こういうゲーム。

そう!マイクラの距離の単位はメートル(1,000mm)だけど、
このゲームは尺(しゃく・303mm)が良い。
日本の昔ながらの長さの単位。その3倍の3尺が日本の建築の単位なんだよね。
だからマス目の1マスが3尺=909㎜。1メートルよりも少ないんだ。これがいい。

あのね、マイクラのスティーブはデカすぎるんだよ。2メートルの大男ってそう居ないよw。
1メートルじゃ広すぎるけど、3尺なら小さくて良い感じになると思う。

こんな感じかな。久しぶりにゲームアイデアが浮かびましたw。土木、、、土木橋梁、、、
うーん、、、道路じゃないし、みちみち、、土木道!どぼくみちってww。
ま、この辺で。ご覧いただきありがとうございます。
お疲れ様でした!またどうぞノシ
関連記事

Posted byぼんごれ
土木ゲーム

Comments 0

There are no comments yet.

Leave a reply